top of page
Anchor TOP
COINCIDENCE | AVANT-GARDE | PEOPLE | GENDER | 
DIGITAL FILM | THEMES | BEAUTY | COLLABORATION | 
MULTIMEDIA | STYLETHE PREMIERE
MULTIMEDIA
 
The Attraction of Innovations and Progress

When computers evolved in the early 1990s to suit image processing, Marita was taken along by the stream of digitisation. She could use computers to do exactly what she had always wanted to do. Digitisation, however, was not just a medium of art for her. Instead, she recognised its social impact and wanted to work to promote this field.

‘I realised from an early stage that information technology will change the globe and my own skills, studies and range of talent suited it. I felt that I could finally realise myself as a whole person. I also thought that once I learn to use computers I would never be an artist out of work.’

Her first contact with computers was in theatrical work in the 1980s.

‘I was working with light and sound designer Ilkka Volanen, and computers were introduced very early into lighting design. I went on to write, make graphic design and process images with a computer. I remember that it had 4 MB of internal memory.’

Another realisation of the usefulness of computers came in a doctor’s surgery.

‘I became seriously ill, and the doctor said that I had a 50/50 chance of losing my hands and feet. In order to think of something else, I asked the doctor what he does with the computer in the room. He discussed my diagnosis with a doctor in Arizona using the Internet. I realised that you don’t need hands and feet for that and that you can be in contact everywhere.’

By the 1990s, computers had evolved and opportunities for graphics and interaction had improved. Made at the very beginning of the decade, Jackpot was Marita’s first digital and interactive work of art.

 

‘A multimedia period began that replaced everything else. I fell in love with computers, their speed and with what I could do with them. The camera was still my basic tool, but it was accompanied by graphic design and painting with a computer.’

Multimedia, the combining of pictures, text, sound and the moving image into an interactive whole was the sensational innovation of the period. Some people spoke of it as hypermedia, referring to a non-linear structure, moving within content with the aid of links, now familiar to everyone from the Internet. For Marita, the notion of multimedia itself was not new, it only acquired a new method.

’Before the present concept of multimedia was known, the stage provided an opportunity to work in a way that combined different forms of media, in other words to join text, images, sound and light. My first works in the early 1980s were in fact in theatre. It was easy to move on to computers from the multimediality of the stage. I realised in 1990–1991 that the computer is a miniature theatre, where everything is possible in its virtual world. Programs and hardware were introduced as if to allow me to do what I like with them. Programmers and engineers who came up with the realisation of my ideas became the most important members of my team.’

Marita envisioned a future where computers would be introduced in all fields and she wanted to promote this in other ways than her art alone. She was already familiar with working for the common good from activities in the ELMU association for live music and the MUU art association.

‘Skills in information technology would be needed in work and women should not be left out. I lectured in various places from America to Japan about how women could improve their lives by taking computers into their use and control. I also spoke about computers and the disabled. I represented Finnish business culture and social thinking.’

‘I believe that politics is personal and everyone can make a difference with their actions. The great changes of history originate from individuals’, she says.

To Marita, the art world seemed conservative – and opposed outright to change – amidst the new enthusiasm. This is still the case. She says that she still meets artists who regard it as a matter of personal honour not to even use email.

‘That’s why I didn’t want to operate in the art world. I wanted to be where innovations and progress were to be found. I followed the new media closely; I know all the people of that generation.’

The 1990s were a highly international time for Marita. She made her main works in English and French, since France was Europe’s leading country for producing multimedia at the time. Ambitious Bitch and Son of a Bitch received prizes in the Prix Möbius multimedia competition in France, among other events.

‘I was asked if there were more things like this in Finland and I said there were. I set up the Prix Möbius in Finland.’

The competition expanded to Scandinavia and the Baltic countries. Along with her own works, the prize also needed to be funded. The amount of work continued to grow.

‘The decade was exciting but also hard. Alongside my own demanding work, I had also done a great deal of work for free as an expert, and then I had a burnout. I felt that I should have spent that time on my own art.’

The work had also become physically strenuous and Marita’s both wrists were operated on because of working with computers.

Finally, there was also a setback with technology. Her earlier CD-ROMs could no longer be used in new computers.

‘The interactive period ended with Apple’s decision in 1999. It would have been too expensive to remake the works for new generations of hardware. For the past century, it has been possible to transfer a film by Chaplin from one format to another, but interactive works cannot be moved to new formats; they have to be completely remade. That was a hard blow.’

At the beginning of the 2000s Marita decided to change course, concentrate on her own work and on intellectual matters. She went to France to write the script for Tarot. This was a sound decision. She did not yearn for the period of the interactive CD-ROMs.

‘That work had been done and I didn’t grieve for it. The only thing that grieves me is that they can only be displayed with the original hardware and virtual software. The positive side of this setback was that it made me move me ahead again: I decided to make works of such multimedia type that one of their formats would always survive. Marita Liulia Tarot came out in due course as a mobile game, exhibition, web game, book and packs of cards. And it was translated into ten languages. I also had the opportunity to appear as my Tarot characters around the world, and I once again felt the appeal of the theatre.’

Marita returned to the beginning with the idea of multimedia, to the stage, but renewed from the 1980s by including computers, which she had learned to use in the 1990s. In the 2000s the digital image became part of new live performances. The most recent of these is collaboration with Kimmo Pohjonen for Golden Age.

She still thinks of the common good as well, and is now working on a book of instructions for young artists.

‘So that you don’t have to learn everything from mistakes. Many careers are undermined by mistakes at the beginning. Back in the day, I would have liked to have read the book that I’m now writing.’ 

MULTIMEDIA
 
Innovaatiot ja kehitys vetävät puoleensa

Kun tietokoneet kehittyivät 1990-luvun alussa kuvankäsittelyyn sopiviksi, digitaalisuus vei Maritan mukanaan. Tietokoneella hän saattoi tehdä juuri sitä, mitä oli halunnut. Digitaalisuus ei kuitenkaan merkinnyt hänelle pelkästään taiteen välinettä, vaan hän näki sen yhteiskunnalliset vaikutukset ja halusi toimia alan edistämiseksi.

”Oivalsin varhain, että tietotekniikka tulee muuttamaan maapalloa, ja omat taitoni, opiskelutaustani ja lahjakkuuskirjoni istuivat siihen. Koin, että viimein voin toteuttaa itseäni kokonaisena ihmisenä. Ajattelin myös, että opittuani tietokoneiden käytön en tulisi koskaan olemaan työtön taiteilija.”

Ensikohtaaminen tietokoneen kanssa oli 1980-luvun puolella teatteritöiden yhteydessä.

”Työskentelin valo- ja äänisuunnittelija Ilkka Volasen kanssa, ja valosuunnitteluun tietokoneet tulivat varhain. Siirryin kirjoittamaan tietokoneella ja tekemään graafista suunnittelua ja käsittelemään kuvia. Muistan, että koneessa oli 4 MT keskusmuistia.”

Toinen oivallus tietokoneen hyödyllisyydestä tuli lääkärin vastaanotolla.

”Sairastuin vakavasti, ja lääkäri sanoi, että on 50 – 50 mahdollisuus, että minulta menee jalat ja kädet. Ajatellakseni jotain muuta kysyin lääkäriltä, mitä hän tekee huoneessaan olevalla tietokoneella. Hän kävi läpi diagnoosiani arizonalaisen lääkärin kanssa internetin välityksellä. Oivalsin, että tuohon ei tarvitse käsiä ja jalkoja, ja voi olla yhteydessä kaikkialle.”

1990-luvulle tultaessa koneet kehittyivät, ja graafiset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet paranivat. Jackpot oli Maritan ensimmäinen digitaalinen ja vuorovaikutteinen teos heti vuosikymmenen alussa.

 

”Alkoi multimediakausi, joka syrjäytti kaiken muun. Rakastuin tietokoneeseen, sen nopeuteen, siihen mitä pystyin sillä tekemään. Perustyökaluni oli yhä kamera, mutta sen lisäksi tuli graafinen suunnittelu ja maalaaminen tietokoneella.”

Multimedia eli kuvan, tekstin, äänen ja liikkuvan kuvan yhdistäminen vuorovaikutteiseksi kokonaisuudeksi oli ajan kohuttu uutuus. Toiset käyttivät sanaa hypermedia, jolla viitattiin epälineaariseen rakenteeseen, nykyään netistä tuttuun liikkumiseen sisällössä linkkien avulla. Maritalle multimedian ajatus ei sinänsä ollut uutta, siihen vain tuli uusi väline.

”Ennen kuin nykyistä multimedian käsitettä tunnettiin, näyttämö tarjosi mahdollisuuden työskennellä monia eri mediamuotoja yhdistävällä tavalla, eli liittää toisiinsa tekstiä, kuvaa, ääntä ja valoa. Ensimmäiset teokseni 1980-luvun alussa olivatkin teatterissa. Näyttämön monimediaalisuudesta oli helppoa siirtyä tietokoneeseen.

Tajusin vuosina 1990–1991, että tietokone on pienoisteatteri, jonka virtuaalimaailmassa kaikki on mahdollista. Ohjelmat ja koneet tulivat kuin sitä varten, että pystyisin tekemään niillä mitä haluan. Työryhmän keskeisiksi jäseniksi tulivat ohjelmoijat ja insinöörit, jotka keksivät toteutuksen ideoilleni.”

Marita näki tulevaisuuden, jossa tietokone tulisi kaikille aloille, ja hän halusi toimia asian edistämiseksi muutenkin kuin taiteessaan. Työskentely yhteiseksi hyväksi oli hänelle tuttua aiemminkin, hän oli toiminut esimerkiksi Elävän musiikin yhdistys ELMU ry:ssä ja Muu ry:ssä.

”Tietotekniikan osaamista tultaisiin tarvitsemaan töissä, eivätkä naiset saisi jäädä kehityksestä ulos. Luennoin Jenkeistä Japaniin siitä, miten naiset voivat edistää elämäänsä ottamalla tietokoneet haltuun. Puhuin myös vammaisista ja tietokoneista. Edustin suomalaista yhteiskunta-ajattelua ja yrityskulttuuria.

Uskon, että politiikka on yksityistä ja jokainen voi vaikuttaa teoillaan. Historian suuret mullistukset saavat alkunsa yksilöiltä”, hän sanoo.

Uuden innostuksen keskellä taidemaailma näytti Maritasta konservatiiviselta – suorastaan muutosvastarintaiselta. Näin on yhä: hän kertoo tapaavansa edelleen taiteilijoita, jotka pitävät kunnia-asianaan, etteivät käytä sähköpostiakaan.

”Siksi en välittänyt toimia taidemaailmassa. Halusin sinne, missä innovaatiot ja kehitys olivat. Seurasin uutta mediaa läheltä, tunnen sen koko sukupolven ihmiset.”

1990-luku oli Maritalle hyvin kansainvälinen. Hän teki päätyönsä englanniksi ja ranskaksi, sillä Ranska oli Euroopan keskeinen multimediatuotantomaa. Ambitious Bitch ja Son of a Bitch palkittiin muun muassa Ranskassa Prix Möbius –multimedia -kilpailussa.

”Minulta kysyttiin, onko Suomessa lisää tällaista, ja vastasin että on. Perustin Prix Möbiuksen Suomeen.”

Kilpailu laajeni Skandinavian ja Baltian maihin. Omien teosten lisäksi sekin piti saada rahoitettua. Työmäärä lisääntyi jatkuvasti.

”Vuosikymmen oli innostava mutta rankka. Olin tehnyt vaativan työni lisäksi paljon ilmaistyötä asiantuntijana, ja sitten tuli burn out. Tuntui, että olisi pitänyt käyttää sekin aika omaan taiteeseen.”

Työ oli käynyt myös fyysisesti raskaaksi, ja Maritan molemmat ranteet leikattiin tietokoneella työskentelyn jäljiltä.

Lopuksi tuli vielä takaisku tekniikan kanssa: aiemmin tehdyt CD-ROMit eivät enää toimineet uusilla koneilla.

”Vuorovaikutteisuuden aika loppui Applen päätökseen 1999. Olisi ollut liian kallista tehdä teokset uudelleen uusille välinesukupolville. Chaplinin elokuvan on voinut 100 vuotta siirtää aina formaatista toiseen, mutta interaktiivisia teoksia ei voi siirtää uuteen formaattiin, ne on tehtävä kokonaan uudelleen. Se oli kova isku.”

Marita päätti 2000-tultaessa muuttaa suuntaa, keskittyä omaan työhön ja henkisiin asioihin. Hän lähti Ranskaan käsikirjoittamaan Tarotia. Päätös oli hyvä. Hän ei jäänyt kaipaamaan interaktiivisten CD-ROMien aikaa.

”Ne työt oli tehty jo, en jäänyt niitä suremaan. Ainoa, mitä suren, on se, että niitä ei voi enää esittää muilla kuin alkuperäisillä koneilla ja virtuaaliohjelmilla. Hyvä puoli takaiskussa oli, että se työnsi minua taas eteenpäin: päätin tehdä niin monimediaalisia teoksia, että jokin niiden formaatti jäisi aina elämään. Marita Liulia Tarot julkaistiinkin sitten mobiilipelinä, näyttelynä, verkkopelinä, kirjana ja kortteina. Ja se käännettiin kymmenelle kielelle. Sain myös esiintyä Tarot-hahmoissani eri puolilla maailmaa, ja teatteri alkoi taas kutsua puoleensa.”

Marita palasi multimedian idean kanssa alkuun, näyttämölle, mutta 1980-luvusta siten uudistuneena, että 1990-luvulla opittu tietokone tuli mukaan. Digitaalisesta kuvasta tuli 2000-luvulla uusien elävien esitysten osa. Tuorein niistä on Kultakauteen liittyvä yhteistyö Kimmo Pohjosen kanssa.

Yhteistä hyvääkin Marita ajattelee edelleen. Hänellä on tekeillä kirja, joka sisältää neuvoja nuorille taiteilijoille.

”Ettei kaikkien tarvitsisi oppia kaikkea virheitä tekemällä. Monen ura kaatuu alun virheisiin. Olisin halunnut itse aikoinaan lukea kirjan, jota nyt kirjoitan.” 

Arja Maunuksela haastattelee Marita Liuliaa, kirjasta 

"Marita Liulia", Arja Maunuksela ja Pauli Sivonen,
englanti ja suomi, 2017, Parvs

Marita Liulia interviewed by Arja Maunuksela, published in the book "Marita Liulia", by Arja Maunuksela and Pauli Sivonen, English and Finnish, 2017, Edition Parvs

bottom of page